Das Werder CAMPabzeichen

Rückblick auf das erste Jahr

WERDER Fußballschule
Mittwoch, 23.11.2016 / 00:00 Uhr

Das CAMPjahr 2016 neigt sich dem Ende entgegen. Damit blicken wir auch auf die erste Saison des Werder CAMPabzeichens zurück. Über 1.200 Teilnehmer konnten an den einzelnen Stationen ihre Fähigkeiten unter Beweis stellen und um Bronze, Silber und Gold kämpfen. Die besten Teilnehmer haben die Chance auf ein exklusives Werder-Erlebnis!

Nach einer einjährigen Entwicklungs- und Testphase ging 2016 das Werder CAMPabzeichen an den Start. Bei ingesamt 19 CAMPontour-Terminen durchliefen 1.272 Teilnehmer den Wettbewerb. An fünf Stationen wurde den Teilnehmern vom Dribbling, über Torschuss und Passen bis hin zum Kopfball und Koordination ihre ganze Vielseitigkeit abverlangt. Maximal 90 Punkte konnten je Station erreicht werden. Unterteilt in zwei Altersklassen (bis/ab 10 Jahre) wurden die CAMPabzeichen-Urkunden gemäß der Punktezahl in Bronze, Silber und Gold verteilt.

Mit 435 von 450 Punkten hat Finn Tetzlaf beim CAMPontour in Cuxhaven die absolute Rekordmarke aufgestellt. Damit war er einer von 347 Teilnehmern, die das goldene Abzeichen erhalten haben. Weitere Daten in der Übersicht:

 

MinimumMaximumDurchschnitt
Alter5 Jahre15 Jahre9 Jahre
Dribbelkönig0 Punkte90 Punkte (53x)54 Punkte
Freistoßkünstler0 Punkte90 Punkte (2x)41 Punkte
Tempowunder0 Punkte90 Punkte (95x)65 Punkte
Lufthoheit5 Punkte90 Punkte (221x)63 Punkte
Tiki-Taka-Ass5 Punkte90 Punkte (183x)68 Punkte
Gesamt75 Punkte435 Punkte290 Punkte

 

 

CAMPabzeichen - Jahressieger 2016

Jeweils einer der besten 10 Teilnehmer in den Klassen bis 10 Jahre, ab 10 Jahre und eine der besten 10 Mädchen haben die Chance auf ein exklusives Werder-Erlebnis. Anfang Dezember werden die Gewinner gelost und mit einer Begleitperson zu einem exklusiven Event ins Weser-Stadion eingeladen.

Die Stationen

Dribbelkönig

Der Spieler soll so schnell wie möglich durch den Parcours dribbeln. Je schneller er dribbelt und den Ball ins Tor passt, desto höher ist die Punktzahl.

Der Spieler nimmt den ruhenden Ball zwischen den Starthütchen auf und dribbelt durch den Parcours:

  • Einen Pass links an der Hürde vorbei spielen, über diese springen und den Ball außen um das Eckhütchen dribbeln.
  • Im Slalom durch die Stangen dribbeln und gegen die Langbank passen.
  • Den zurückprallenden Ball aufnehmen und im Tempo außen um das Eckhütchen dribbeln.
  • In das Passfeld dribbeln und von dort in das PUGG®-Tor passen.

Die Zeit wird ab dem ersten Ballkontakt gemessen und gestoppt, sobald der Ball die Torlinie überquert hat.

Freistoßkünstler

Der Spieler soll 3 ruhende Bälle aus der linken oder rechten Positionen auf das Tor schießen. Je mehr Treffer in den Ecken erzielt werden, desto höher ist die Punktzahl.

Der Spieler schießt drei Mal von der linken oder rechten Schusslinie. Er darf sich den Ball frei zwischen die beiden Markierungshütchen legen. Der ruhende Ball soll zielgenau ins Tor geschossen werden.

Je nach Altersklasse wird von unterschiedlichen Distanzen geschossen.

Tempowunder

Der Spieler soll so schnell wie möglich zwei Runden durch den Parcours laufen. Je schneller er beide Bälle im Startring liegen hat, desto höher ist die Punktzahl.

Der Spieler startet im rechten unteren Ring (s. Abb.) auf das Signal des Trainers und läuft durch den Parcours:

  • Vorwärts um das erste Hütchen laufen.
  • Vorwärts über die Hürden, durch die Ringe und um das Eckhütchen.
  • Durch die Koordinationsleiter und einen im Ring liegenden Ball aufnehmen.
  • Mit Ball in der Hand durch den Slalom laufen und den Ball im nächsten Ring ablegen.

Die Zeit wird ab dem Startsignal bis zum Ablegen des zweiten Balles im Startring gemessen.

Lufthoheit

Der Spieler versucht den zugeworfenen Ball so weit wie möglich nach vorne zu köpfen. Je weiter der Ball fliegt, desto höher ist die Punktzahl.

Der Trainer stellt sich frontal, seitlich versetzt vor den Spieler (ca. 2m-Abstand) und wirft ihm nacheinander 3 Bälle von unten zu. Der Spieler soll den Ball so weit wie möglich nach vorne köpfen. Der Spieler darf mit Anlauf bis auf die Höhe der Kopfballlinie „in den Ball“ laufen und abspringen (z.B. wie beim Handball). Der Kopfball muss hinter der Linie erfolgen.

Je nach Altersklasse wird von unterschiedlichen Distanzen geköpft.

Tiki-Taka-Ass

Der Spieler soll den Ball innerhalb der vorgegebenen Zeit im Wechsel gegen die beiden Bänke passen. Je mehr Pässe er spielt, desto höher ist die Punktzahl.

Der Spieler passt mit dem ersten Kontakt den Ball gegen eine Bank, kontrolliert den zurückspringenden Ball, (nimmt ihn hinterm Hütchen mit) und passt gegen die andere Bank (nimmt den Ball wieder hinterm Hütchen mit) und passt wieder gegen die erste Bank. Der Spieler wiederholt so viele Pässe im Wechsel wie möglich.

Je nach Altersklasse wird von unterschiedlichen Distanzen gepasst.

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